自《最终幻想14》4.0版本“红莲之狂潮”起,游戏便持续对职业进行简化。到6.0版本“晓月之终途”时,这种简化程度达到顶峰,招致众多玩家批评。
在近期接受PC Gamer采访时,游戏首席战斗设计师中川诚贵(图最左)坦承,战斗简化确实用力过猛,致使职业出现同质化问题。

他表示:“在(7.0)‘金曦之遗辉’之前,我们为减少游戏挫败感所采取的策略有些过火。在某些方面,甚至消除了那些让游戏玩法更具吸引力的障碍与挫折,使得游戏趣味性大打折扣。”
在特别谈及6.0版本时,中川承认团队“否决了一些有趣的机制想法,目的是让近战玩家不会因无法攻击Boss的空闲时间而感到沮丧。无论这些机制多么有趣,我们都选择将其删除。”
“事后反思,我们本应权衡机制想法的趣味性和玩家无法攻击的挫败感,但当时的政策营造了一种容易忽视这些有趣想法的环境。”
中川指出,团队后来转变为“趣味为主”的策略是“一个大胆的决定”,不过这确实让‘金曦之遗辉’的副本比上一个大版本更受玩家欢迎。
他还以“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本为例,提到其中充满了独特机制,会让玩家停止输出去做其他事情:“要是我们一直因担忧玩家丢失DPS的挫败感,而否决像让玩家变成大猩猩这样的创意,我们的游戏内容将失去多样性,所有Boss最终都会变得千篇一律。”

“虽说如此,我们也不认为所有内容都要独一无二。毕竟,有些战斗应保持正统,而另一些战斗则可极具创新性,正是这种思路促使我们修订了内容设计策略。”


























