与其他日式RPG不同,史克威尔艾尼克斯旗下历史悠久的《沙加》系列一直以高难度闻名。这不仅是因为其战斗平衡性出色,更在于其复杂(有时甚至显得晦涩)的游戏系统,玩家需要花费时间去掌握。系列创始人河津秋敏近期接受Denfaminicogamer采访时,分享了他对难度设计的独到见解。
当被问到是否有意将《沙加》打造成高难度系列时,河津表示他的设计理念源自教育学理论:“要促使玩家成长,就必须提供处于‘放弃’和‘无聊’之间的挑战,如此他们的成就感才能不断积累。”
但这位制作人强调,他并不追求绝对中庸的平衡,因为那样会出现“老玩家因太难而弃坑,新玩家又因无聊而退出”的情况。河津能够接受玩家因难度过高放弃游戏,却绝不能忍受作品让玩家感到乏味,所以他更倾向于选择具有挑战性的设计方向。
河津说:“比起听到‘这游戏太简单无聊,我玩不下去了’,我更愿意加强游戏的挑战性以避免这样的评价。这可能会让很多人中途放弃,但对我个人而言,玩家因难度弃坑比因为无聊离开要好得多。就算难度高到让玩家退出,也没关系。”
这种理念还体现在难度选项设计上。河津反对在游戏中加入“简单模式”,即便作为玩家他也排斥此类选项:“我绝对不会选简单模式,感觉就像开发者在对我说‘哦?你选了简单难度啊?’这太让人讨厌了。我觉得普通和困难模式就足够了。”
不过河津也承认,《沙加》系列刚开始玩时,玩家常常会困惑“这机制到底是怎么回事”。但他指出,游戏难度的核心在于理解系统并运用正确的战术,原则上所有BOSS战都设计得公平且可以攻克。


























