Switch 2在续航能力方面相较于上一代主机有了较为明显的下降。官方数据显示,Switch 2的续航时长处于2 - 6.5小时的区间,并且游戏规模越大,电池的消耗速度就越快。
Switch OLED(上)vs Switch 2(下)
这一续航时长几乎只有前代主机Switch的一半。与之对比,Switch Lite的续航时长为3 - 7小时,新版Switch和Switch OLED版本的续航时长在4.5 - 9小时之间,即便是最初型号的Switch,其续航时长也在2.5 - 6.5小时的范围。
若与Steam Deck相比,差距则更为显著,Steam Deck的续航时长在3 - 12小时之间。
任天堂在美国纽约举办了一场闭门发表会,任天堂企划制作部制作人河本浩一、企划制作部监制堂田卓宏以及技术开发本部技术监制佐佐木哲也出席了此次会议,正是这三位主导了新硬件Nintendo Switch 2的研发工作。
对于Switch 2的续航问题,佐佐木哲也作出了解释。
他表示:“我们深知电池续航是玩家极为关注的一点。然而,Switch 2的操作系统与系统软件相较于初代变得更加「复杂」与「庞大」。这意味着它能够承载更多的功能,同时管理更多的运算模组,因此在基础功耗上有所增加。
举例来说,我们为其加入了更为先进的语音聊天功能、更高规格的影像输出支持(4K/高刷新率)、Joy - Con滑鼠模式切换、多装置蓝牙管理以及强化连网模组等。为了应对这样的负载,我们不仅提升了电池容量,还对电源分配架构进行了调整,力求在性能与续航力之间达到平衡。
在初代Switch推出时,我们以《塞尔达传说:旷野之息》为基准进行估算。此次由于游戏和使用情境更为多样化,我们仍会以具有代表性的作品提供参考数据,但请理解,实际续航力会因游戏类型和使用模式的不同而有所差异。
此外,三位开发者还对其他问题进行了回答,透露Switch 2的正式开发始于2019年,但实际开发时间更早。Switch 2支持DLSS,GPU支持即时光追。
其他问题一览
问:我注意到Switch 2采用了可变更新率(VRR)的显示器。能否详细介绍一下这项新技术?它的优势体现在哪些方面?
佐佐木:在处理画面时,如果画面运算无法顺利进行,就可能导致画面卡顿。VRR能够解决这一问题,确保画面始终保持平滑,这是其最大的价值所在。
问:目前Switch可以使用GameCube控制器。那么Switch 2是否也支持这些控制器,特别是在玩像《任天堂明星大乱斗》这样的游戏时?
佐佐木:是的,Switch 2同样会支持GameCube控制器,让玩家能够继续使用他们习惯的设备。
※ 官方硬件对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html
问:Switch 2配备了两个USB - C接口,这两个USB - C接口都能输出影像吗?我在其他PC掌机上使用过可输出到显示眼镜的装置,请问Switch 2是否支持这种配件,或者其他高频宽输出的装置?
河本:这些头戴式眼镜并非任天堂官方产品,因此我们无法保证对其提供支持。Switch 2的影片输出仅能通过底部的USB - C接口实现,上方的USB - C接口则无法进行影像输出。
问:请问初代Switch的Joy - Con和Pro控制器是否能在Switch 2上继续使用?
佐佐木:是的,我们以「直接延续」作为设计原则,因此Switch 2预计能够支持大部分Switch上的控制器与配件。
河本:虽然具备兼容性,但Switch的Joy - Con无法直接安装到Nintendo Switch 2上,主要是在玩像《健身环大冒险》这类需要搭配特定配件的游戏时,玩家可以通过无线方式进行连接。
问:Joy - Con一代摇杆存在「飘移」问题,这在Switch 2上是否已经得到改进?
河本:是的,Switch 2的Joy - Con 2是从零开始重新设计的,包括摇杆的内部结构。我们已经提升了其稳定度与灵敏度,现场许多体验者都给出了积极的反馈。不知道各位实际试玩后感觉如何?(台下鼓掌)
问:请问在开发新主机时,是否有原本打算实现,但最终因各种限制而放弃的功能?
河本:由于多种原因,我们不方便透露具体内容(笑)。不过可以分享的是,其实有些功能在初代Switch开发时就希望加入,但受限于技术和时间未能实现。到了Switch 2,我们终于能够将这些原先的构想付诸实践。
问:听说Switch 2会向下兼容原本的Switch游戏。请问具体是如何判定哪些游戏能够支持的?是否存在一些不兼容的例子?
堂田:我们会尽力确保游戏的向下兼容性,但确实会有一些例外情况。例如《任天堂实验室(Nintendo Labo)》就不兼容,因为它需要将主机插入纸制的结构中,而Switch 2的机身尺寸与构造不同,无法放入。
我们会提供一份支持与不支持的游戏清单,并且会持续更新。
※ 官方软件对应表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html
问:平常我们使用鼠标是在桌面上,但玩游戏时主机通常会放在电视前的沙发上,并非每个人的沙发前都会有桌子。那么,你们为何会将鼠标功能融入Switch 2的设计中?灵感源自何处?
佐佐木:我自己经常玩PC游戏,深知鼠标操作的趣味性,所以希望将这种体验引入Switch 2。但正如您所说,坐在沙发上距离桌面较远,操作起来并不方便。因此我们对设计进行了调整,让玩家也可以手持Joycon,直接在身上以鼠标方式进行操作。
例如在《Drag x Drive》这款游戏中,玩家就可以在裤管上使用鼠标模式进行操作。开发团队中甚至有人将这种控制方式作为主要玩法。
问:Switch 2将提供「游戏聊天」功能,请问你们会如何设计安全机制来保护使用者,特别是儿童玩家?
堂田:我们的语音聊天功能与家长监护系统紧密结合。未成年玩家的语音聊天权限可以通过「Nintendo家长监护App」进行管控。
只有经过家长允许的对象,孩子才能与他们进行语音聊天。即便是成年人之间,也必须彼此互加为好友才可对话,因此不会出现与陌生人配对聊天的情况。为了以防万一,我们还提供了检举(报告)功能,一旦遇到不当言行可以及时处理。
问:为什么这次会选择将主机命名为「Nintendo Switch 2」?这和任天堂以往的命名方式不同,请问背后的考量是什么?
河本:这是我们多次反复讨论的问题。过去我们很少使用「数字」来命名主机,这确实比较特别。
我们曾考虑过像「Super Nintendo Switch」这样的名称,甚至还有其他各种变体,但总觉得这些名称未能完全传达出我们的设计理念。
而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主机,不具备兼容性。但「Switch 2」是对初代Switch的延续,因此我们最终决定采用这个更为直观的命名方式。
问:我们注意到Switch 2的售价比初代Switch高出约150美元,请问你们是如何确定这个定价的?
主持人回应(非开发者):这个问题涉及市场策略与定价政策,超出了硬件团队的回答范畴。不过我们感谢您的提问,未来若有合适的时机,会进一步对外说明。
问:请问Switch 2具体开始开发的时间点是什么时候?开发过程中的核心理念是什么?
河本:我们三人于2019年正式投入Switch 2的开发工作。不过在此之前,硬件团队就已经在持续探索「下一代主机该是什么模样」。
我们很难准确指出哪一刻是「真正开始」,因为我们对硬件的研究是一个持续演进的过程。在Joy - Con 2的开发上,我们投入了大量的时间和精力进行讨论,重点是提升手感与控制精度。
问:Switch 2是否支持DLSS(深度学习超级采样技术)?这会为开发者带来哪些可能性?
堂田:是的,Nintendo Switch 2采用了DLSS影像升级技术,能够让画面更加流畅并提升分辨率。
硬件本身支持最高输出至4K电视,至于开发者是选择原生4K,还是以较低分辨率再通过DLSS升级,将由各游戏团队自行决定。这为他们在画质与效能之间提供了更多的选择空间。
问:请问初代Switch的游戏(非加强版)在Switch 2上是否会自动提升帧率或分辨率?
堂田:的确,部分游戏在Switch 2上运行时,会得益于更强的性能,展现出更快的读取时间或更稳定的帧率。但这会因游戏本身的设计而异,并非所有游戏都会有明显的提升。
问:芯片短缺或疫情是否对Switch 2的开发与设计产生了影响?
河本:疫情确实带来了重大影响。在疫情高峰期,远程工作与实体测试同步进行给我们的设计流程带来了挑战。不过这也促使我们进一步优化开发流程,提高了团队跨地区合作的效率。
另外,即便在芯片短缺的情况下,我们仍与合作伙伴紧密合作,持续开展研发工作。我们必须更具创造性地应对供应链中断和生产瓶颈问题,对排程和规划进行调整。
问:为什么你们在Switch 2上回归使用LCD屏幕?这似乎与Switch OLED款的趋势相反,能否说明一下设计考量?
佐佐木:我们确实对此进行了大量的讨论和评估。我们选择在Switch 2上使用LCD屏幕,是基于当下LCD技术的发展。我们对现今市面上的LCD面板品质非常满意,特别是在色彩表现、亮度和更新率等方面,已经能够满足我们对这台主机的要求。
河本:此外,这次的LCD面板还支持HDR(高动态范围)显示,这是Switch OLED机种所不具备的功能,因此在影像呈现上实际上有了显著的提升。
佐佐木:我们相信,实际体验后各位会发现Switch 2的LCD面板在整体视觉感受上不仅出色,而且基于更大的屏幕尺寸、更高的分辨率以及技术强化,依然能够提供优秀的显示效果。
问:Switch 2是否支持硬件级的即时光线追踪(Ray Tracing)?
堂田:是的,Switch 2所使用的GPU确实支持即时光线追踪功能。此外,与DLSS一样,我们将这项功能作为选项提供给开发者。是否启用光线追踪,将根据每款游戏的需求和设计目标来决定。
问:Switch 2支持附带直播影像的游戏聊天功能,是否能使用第三方USB摄影机,例如常见的UVC规格镜头?
佐佐木:在技术层面上,我们希望提供开放性支持,但由于第三方设备规格不一,为了确保稳定性和使用品质,目前我们建议使用任天堂官方提供的摄影机设备,这样才能让软件层面进行更好的调校和优化。
问:Switch 2采用了自家定制晶片,能否透露这颗晶片的更多技术细节?
佐佐木:我们通常不会公开硬件晶片的细节,但我们的合作伙伴NVIDIA可能会针对这颗为任天堂设计的晶片发布更多相关信息,大家不妨期待他们的说明。
问:在现场试玩《密特罗德 究极 4 穿越未知》时,我发现Switch 2的Joy - Con能够无缝地从鼠标模式切换到一般控制器的操作模式。请问这是如何实现的?
河本:很高兴您注意到了这个功能,这正是我们设计时希望让玩家获得「自然惊喜」的点!
佐佐木:这是我们特别设计的一项功能,让Joy - Con能够根据玩家的使用姿势自动切换操作模式。我们利用控制器内建的陀螺仪(Gyro Sensor)与加速度计(Accelerometer),让系统判断玩家是否正在以鼠标方式进行操作。
堂田:当然,如果游戏开发者希望通过选单手动切换,系统也支持这种方式。也就是说,这是一个灵活的API,让不同的软件可以根据需求决定切换方式。
问:当我们将Joy - Con 2从主机拆下时,可以看到有个小小的连接器,看起来有点脆弱。请问这个设计是否经过加强?会不会容易损坏?
河本:从外观上看,这个接点可能会让人担心会断裂。但实际体验后您会发现,它其实比看起来坚固得多。这个连接器本身具有一定的弹性,当您将Joy - Con安装回去时,力道会主要集中在彩色的边框部位,而不是连接器本体。这样的设计可以有效吸收压力,避免将力道直接施加在接点上,这是我们在硬件开发时特别考虑的重点之一。
问:请问Switch 2的蓝牙连线是否有改善?尤其在TV模式下,Joy - Con的连线表现,以及是否支持更好的蓝牙耳机音讯?
佐佐木:我们已经更新了蓝牙模组,提高了传输效能,同时也增强了Joy - Con的连接质量。此外,我们还重新设计了内部天线的布局,提升了数据传输效率。因此,无论是控制器连线,还是在桌上模式使用蓝牙耳机,都会有更好的稳定性和音质。3D音效也得到了提升,让玩家在游戏中能够更沉浸于音场之中。这个部分其实可以详细展开介绍,但由于时间有限,我们就简单说明到这里。
问:请问Switch 2为什么没有采用类比感压键?这对于赛车游戏很实用。
佐佐木:这是一个很好的问题,我们确实花了大量时间讨论是否加入类比感压功能。类比压感确实可以实现更多层次的操作,例如模拟油门。但另一方面,类比键会牺牲按键的回馈感和即时反应。
最后,我们综合考虑了整体操作手感和硬件精简的需求,决定采用即时反应的数位肩键。这种按键的按压回馈更快速、更清晰,也更容易让玩家掌控。不过我们也理解这对于某些游戏类型可能是一种限制,这是在设计上进行的权衡。
问:Switch 2的eShop是否进行了效能改善,例如速度是否有所提升?
佐佐木:由于河本对这个部分特别关注,我们请他来回答。
河本:我非常重视eShop的用户体验,特别是有过「Wii商店频道(Wii Shop Channel)」的经验,我向开发团队提出了很多明确的要求,比如页面必须能够顺畅滚动、图像要快速载入、搜寻反应要即时。为了实现这些目标,网络服务、服务器后端、客户端软件等多个团队共同努力,投入了大量时间对系统效能进行调校。我们非常期待大家实际体验后,能够感受到这次在用户体验上的大幅提升。


























