近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者 LocalThunk 参与了一场围绕独立游戏及其在行业中独特地位展开的热烈讨论。


Circana 的行业分析师 Mat Piscatella 近日在社交媒体发文指出,能够取得巨大成功的独立游戏如同“凤毛麟角”,发行商无法主动发掘并资助一款游戏,还确保它能像《小丑牌》一样大获成功。
Piscatella 进一步表示,发行商所能做的,只是“资助大量新游戏,寄希望于游戏发布后能偶然碰到下一个爆火的契机,也就是那些随波逐流的金主会追逐的热门”。
独立开发者 Rami Ismail 发帖称,试图给出建议虽不算良策,但也并非毫无价值,其他人可从中获取灵感,然而将其奉为必胜法则绝不是“成功之道”。


此时,Local Thunk 加入对话,他说道:“我实在厌烦处于我这个位置的人看不到我们所面临的荒谬偏见——我给出建议毫无用处,因为我仅有一个成功案例。我在第一篇博客文章里就谈到过这一点。我会分享自己所做之事,但不会鼓吹每个人都照此行事。”


游戏行业发展迅猛,有时一款游戏获得的成功难以复制。这也是多数大型游戏公司选择开发更稳健产品的原因,或许这类产品缺乏创新,但像《使命召唤》每年都能成为热门之作。
游戏和其他行业一样,讲究时机与运气。在 PS3 和 Xbox 360 时代,有一款名为《Brink》的 FPS 游戏,它是最早的多人跑酷射击游戏之一,也曾尝试以实时服务形式运营,却最终失败。那时,无论是《使命召唤》还是《战地》都设有单人战役,一款没有单人战役的 FPS 游戏很难崭露头角。但在当下,一款与之颇为相似的游戏《TheFinals》(有体型区分、大量动作要素的 FPS)曾一度火爆。倘若《Brink》在《泰坦陨落》之后《Apex》之前推出,或许也能获得成功。




























