在《莱莎的炼金工房》系列圆满收官之后,光荣精心打造并推出了全新力作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》。在本届东京电玩展上,我们十分荣幸地对制作人细井顺三和总监安彦信一进行了专访,深入探寻了关于《优米雅的炼金工房》的诸多细节。
以下是本次专访的核心内容。
媒体记者:请问将本作设计成开放世界,是希望鼓励玩家积极探索吗?细井顺三:没错,从《莱莎的炼金工房》起就设置了开放原野,并且当下游戏发展大趋势是朝着开放世界迈进。而且我认为本作与开放世界的适配度很高,所以采用了这种形式,期望玩家能尽情探索。
媒体记者:游戏中是否有类似宠物、坐骑这类便于玩家探索和收集的工具呢?细井顺三:大家或许在PV里看到了,优米雅身旁有个飞行的宠物,同时还会有《炼金工房》系列以往出现过的妖精等。至于坐骑,本作没有动物类坐骑,但有摩托车,玩家骑乘摩托车探索会更为便捷。

媒体记者:我在PV中留意到,本作能在战斗中切换人物,这是有意向动作游戏风格靠拢吗?安彦信一:并非如此,这样设计是为了让RPG游戏的战斗更具战略性。玩家可以依据战斗需求,切换不同技能,不同属性的技能对敌人会产生不同效果。比如敌人防御力高,就使用破防技能;若对方是近距离攻击,就拉开距离用远距离攻击,通过不同技能制定不同战略。

媒体记者:根据以往经验,游戏中后期往往需要制作强力武器装备,这会导致仓库素材堆积,本作在背包仓库整理功能上会有改进吗?安彦信一:本作调和所需素材众多,玩家采集的素材基本都会在调和中消耗掉,不会剩余大量素材。另外,以往调和可能会使用类似金钱的设定,而在本作中,主角团是调查团成员,成员间用金钱交易不太合适,所以采用素材交换方式,玩家可以用自己的素材换取不同素材,素材的用途增多,也就不会有太多剩余素材了。

媒体记者:本作游戏系统改动较大,之后的作品也会进行系统改动吗?安彦信一:这些改动是必要的。《莱莎的炼金工房》取得一定成功后,开发新作品自然希望技术有所突破。所以在系统中加入了一些新要素,但同时也会关注玩家反响,看大家是否能接受和认可这个游戏系统。我们希望在不同作品中进行不同尝试,本作只是一次新的探索。
媒体记者:本作剧情简介提到炼金术成为禁忌,这是否意味着剧情会变得沉重?细井顺三:确实如此,受此背景设定影响,本作剧情会比以往更加沉重。前作《炼金工房》系列着重描绘日常生活,传达日常生活的重要性。而本作会用更多篇幅讲述严肃沉重的故事,敌对角色也都有相应背景。我们期望打造一个能在全球范围内受欢迎的故事。不过,大家熟悉和期待的温暖治愈剧情在本作中同样存在,严肃沉重剧情约占七成,温暖治愈剧情约占三成。

媒体记者:本作会有更多伙伴内心小故事之类的支线剧情吗?细井顺三:当然有,而且会更深入挖掘角色背景,刻画他们的内心世界。前面提到整体剧情偏沉重,角色支线故事也会比以往更显沉重。
媒体记者:前作“莱莎”重点突出大腿,本作“优米雅”侧重于臀部,为何会有这样的设计思路?细井顺三:哈哈,这是个有趣的问题。前作“莱莎”设计时主要考虑日本审美。而本作着眼于更广阔的市场,综合考虑了日本、韩国、中国、东南亚等地的审美,以亚洲审美视角打造一个面向全球的魅力角色。虽然玩家可能更关注莱莎的大腿,但优米雅也有很多可爱之处,比如她的呆毛、泪痣等,希望大家去发现她更多的魅力。
媒体记者:借此问题想问,如果有下一作,会突出角色的什么部位呢?细井顺三:这得看当时的流行趋势。
媒体记者:那么制作组是如何进行流行趋势调查的呢?细井顺三:这当然不是我一个人完成的啦。画面方面的开发人员,包括画师、建模师等,都进行了大量调查。这些调查主要关注社交媒体上玩家的反馈,分析哪些角色反响较好,总结出受欢迎角色的共通点,以此作为角色设计的参考。
媒体记者:《炼金工房》系列开发周期总是很短,有什么秘诀吗?细井顺三:哈哈,因为我们开发团队非常努力。定期发行作品、与媒体交流以及收集玩家意见都很有意义。如果不保持这样的发行频率,这个系列可能难以走到今天。正是借助了媒体和玩家的力量,我们才能取得如今的成绩。
媒体记者:本作里会有《炼金工房》系列的人气角色出现,或者有让粉丝会心一笑的彩蛋吗?细井顺三:由于本作是新的开端,过去的角色不会登场。
媒体记者:那DLC中会有吗?细井顺三:目前暂时没有计划,如果销量非常可观,会考虑这方面的内容。
媒体记者:以往的《炼金工房》多是三部曲式作品,本作也是如此吗?细井顺三:哈哈,目前还不能透露更多信息。
媒体记者:最后,能对中文圈的玩家说几句话吗?细井顺三:非常感谢中文圈玩家一直以来对《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我十分重视中文圈的文化和流行趋势,亲自去体验其中的乐趣,并希望将这些美好元素融入系列作品,开发更多新作。可以说,正是因为有中文圈玩家的支持,这个系列才能有今天的成就,真心感谢大家,也希望大家今后继续支持《炼金工房》系列。



























