《黑神话》杨奇:海外玩家占30%超预期,分享游戏设计思路

发布时间:2025-04-02 05:20:41阅读:59595

今年1月底,《黑神话》开发商游戏科学的联合创始人兼美术总监杨奇,受邀参加中国美术学院举办的西湖论艺节目。在节目对谈中,话题围绕游戏的故事、设计、美学以及用户体验等多个维度展开。

当被问及《黑神话》海外玩家的占比情况时,杨奇透露早前的数据显示,海外玩家约占30%,这一比例超出了团队的预期。他还表示,尽管海外玩家对游戏所涉及的文化缺乏熟悉感与亲切感,甚至对其中的空间、造型、故事和演出设计不太理解,但仍能感受到游戏想传达的核心内容,并给予高度评价。杨奇认为,过度拘泥于产品的文化语境可能会在设计上陷入误区。对于国外玩家而言,只要游戏内容在逻辑上自洽,且与共同经验相吻合,他们就能充分感知。在标准品质的数字场景下,那种陌生又极具冲击力的东方感,能激发他们更强烈的好奇心。

《黑神话》整个游戏共设有六章,每个章节故事情节串联的结尾动画风格各不相同。对于这样的设计是出于控制成本还是有意为之的疑问,杨奇解释道,视觉疲劳在游戏体验中难以避免,玩家对游戏叙事手法逐渐熟悉后可能会感到疲倦、缺乏惊喜。因此,团队希望通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格。在游戏设计早期,他的思路较为发散,最初计划制作六部风格迥异的作品,甚至包含一部真人短片,但考虑到可能导致整体风格不一致性更加突出,最终主要选择了2D动画形式。为实现六部动画视觉上的统一,团队进行了重度调色,统一采用复古色调。后来,导演们还纷纷要求在B站发布导演剪辑版,并自发增添了诸多细节。

此外,对话还提及了《黑神话》游戏没有小地图的问题。杨奇表示,这是游戏环境设计的一个出发点,也是游戏设计的难点,需要不断摸索经验并完善。他以自己小时候在紫金山容易迷路但反复游玩后熟悉路径,以及中学时期多次去黄山最后能不看地图回到酒店的经历为例,说明团队想尝试还原这种“小时候去过”的代入感。对于一款魔幻题材的游戏,不打破现实经验、不滥用奇观是一种相对克制的方法。游戏在场景和角色尺度上营造出“似曾相识”的感觉,能让玩家对虚拟事物产生信任,更容易被经验之外的现象感染。尽管《黑神话》的整体美术设计较为保守,设计过程甚至有些憋屈和压抑,但很多观众却因此产生了“错觉”,这很大程度上得益于这种设计方法。不过,要找到这种设计的完美平衡极具挑战,可能需要三到四款游戏的积累。

在谈到中国游戏的发展阶段和当前游戏市场时,杨奇表示自己不习惯从宏大视野评价具体内容,仅从玩家角度分享感受。他指出,现代人生活中基本没有碎片时间,只能偶尔集中几小时玩游戏,单机游戏成为不错的选择。但他从小到大接触的单机作品多是异域文化和西方视角,一直未找到题材和类型都高度契合自己的游戏,所以想制作《黑神话》来满足和自己状态类似的玩家。他认为近十年来中国游戏产业发展迅猛,各领域都有出色产品,若重度单机体验能在未来几年得到丰富,中国游戏版图将更加完整,而《黑神话》很荣幸能成为其中一块拼图。

《黑神话》相关画面1

《黑神话》相关画面2

《黑神话》相关画面3

《黑神话》黑风山画面

《黑神话》雷音寺画面

《黑神话》浮屠塔地牢画面

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