历经多年精心开发的《龙腾世纪:影障守护者》,推出后市场反响却不尽人意。这似乎让EA吸取了错误的经验教训,再加上资深开发者遭遇裁员潮,这个经典RPG系列的发展前景看起来不容乐观,黄昏仿佛已经降临。系列主创David Gaider(于2016年离职)近期揭露了两个重大真相:一是EA始终未能找到经营《龙腾世纪》品牌的有效方法;二是在2010 - 2016年期间,BioWare内部实际上分裂成了两个相互敌视的工作室。
在Bluesky的爆料长文中,Gaider回忆道:“当时的BioWare,从本质上来说,就像是在同一屋檐下的两个独立团队,分别是《龙腾世纪》组和《质量效应》组。这两个团队的运作模式大相径庭,文化氛围也截然不同,简直就像两家完全独立的工作室,而且他们彼此之间互相看不顺眼。”这种对立的局面持续了多年,管理层曾试图通过人员轮岗的方式来缓解矛盾。然而,当他加入由原《质量效应》团队主导的《圣歌》项目时,才真切地意识到问题的严重性:“那个团队根本就不想让我加入,而且毫不掩饰他们的态度。”
Gaider把这种对立形容为近乎“高中生派系斗争”。当《圣歌》最初被构想为具有《异形》风格的硬核科幻游戏时,他却接到指令要将其改造成科幻与奇幻相混搭的风格。由于团队内部沟通不畅,其他成员误以为这是他个人的主张,“我不断收到反馈说设计‘太龙腾世纪化’,但在这个必须全盘接受反馈的团队里,我只能不断推翻之前的设计重新来做。”这种创作环境的不断恶化也印证了他在2023年所提出的指控——BioWare已经形成了一种“隐性仇视编剧”的文化。
在后续的回复中,Gaider将矛盾的根源指向了EA高层:“我在职期间,明显能感觉到EA更偏爱《质量效应》。他们的市场团队更喜欢这个现代动作向的IP,却始终不知道该如何为《龙腾世纪》进行市场定位。每当《龙腾世纪》的业绩超过《质量效应》时,《质量效应》总能轻易获得谅解。在我看来,《龙腾世纪》从初代开始就一直徘徊在被砍的边缘。”虽然这番言论带有一定的个人情绪,但它解释了为什么近年来《龙腾世纪》逐渐失去了硬核RPG的特质,甚至新作还被批评为“披着奇幻皮的《质量效应》”。
在《龙腾世纪:影障守护者》遇冷之后,首席执行官Andrew WIlson将问题归咎于游戏缺乏服务型游戏要素,这与玩家们对游戏叙事羸弱、角色塑造失败的批评大相径庭。


























