在以“死亡游戏”为主题的经典游戏领域,《弹丸论破》堪称一座难以逾越的里程碑。其独树一帜的黑色幽默、极具个性的画风与配乐,历经多年沉淀,为系列积攒了大批忠实粉丝。而该系列幕后的缔造者小高和刚,也凭借其独特的创作风格,在游戏界崭露头角,并逐渐形成了别具一格的“小高式”风格。
如今,由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(以下简称《战极死游》)正式公测,小高和刚的独特风格成为了这款游戏的一大显著优势。

作为《战极死游》的原案担当,小高和刚团队为游戏赋予了浓厚的个人色彩。从“粉血”这样的细微设计,到别具特色的角色造型,再到充满“小高味”的配乐,每一个元素都能让《弹丸论破》系列的粉丝倍感亲切。这些熟悉的元素吸引了众多玩家的目光,在经过“死游测试”和“死游体验版”的预热后,游戏于今日正式开启公测。
然而,尽管游戏有着强烈的个人风格表象,但在实际体验正式版后,笔者发现《战极死游》在战斗等方面有着属于自己的独特魅力。
值得探索的新东京国
在笔者看来,《战极死游》最吸引人的地方在于其出色的美术与画面风格。
在游戏的世界观中,世界已步入高度自动化阶段,游戏开场便能看到各种高科技机器人和卫星武器轮番登场。在这样的背景设定下,《战极死游》以赛博朋克美学为基调,将现实中的东京幻化为游戏里那个看似迷离魔幻却又充满街头气息的“新东京国”。

在此基础上,游戏采用了两种不同的画面规格。当玩家在探索新东京国时,游戏运用了近年来许多经典JRPG常用的HD - 2D画面技术,营造出的游戏世界探索画面质感丝毫不逊色于业内其他作品。

而在战斗和过场动画环节,游戏则采用了质感极佳的3D画面,人物立绘也采用全3D建模,每个角色都配备了多套动作模板,动作和表情的细节处理十分精细,极大地提升了玩家的游戏体验。

除了这些细节之处,游戏的大场面表现也超出了笔者的预期。以游戏序章的一段过场剧情为例,主角从绝望到燃起希望,最后向反派全力一击的演出效果十分震撼。极具张力的特效,配合精彩的画面分镜和声优的出色演绎,让这段序章演出在高质量的3D技术加持下,成功点燃了笔者的游戏热情,为后续的游戏体验开了一个好头。

当然,优秀的画面美术只是为游戏搭建了一个良好的舞台,游戏世界是否值得深入探索,关键还在于新东京国本身的丰富内涵。
幸运的是,新东京国确实有许多值得探索的地方。玩家在探索过程中,通过发现涂鸦、宝箱、街边广告、带有小游戏的机关以及各类商店等元素,可以逐步了解游戏的世界观和剧情。而支线任务和“裂口”等特殊副本,通常分布在主线故事的必经之路上,能够起到调节主线节奏的作用。再加上“难度之门”这类根据玩家实力调整进度的世界机制,玩家可以始终保持一个较为舒适的游戏节奏。

(游戏中的每日任务一般不会影响玩家推进主线流程的速度)
硬核的战斗体验
与出众的画面相比,《战极死游》的战斗系统并不复杂。主要攻击、次要攻击、闪避、反击、特殊攻击、连携技和大招,这些构成了游戏为玩家提供的全部动作输入模组。也就是说,游戏在战斗操作逻辑上基本遵循了该类型游戏的主流设计思路。

(基本操作在右下角有明确标识)
对于广大玩家来说,这种相对简单的操作模式其实是一件好事。在之前的测试中,游戏曾尝试过较为复杂的攻击输入模式,导致游戏难度曲线大幅上升,玩家纷纷反馈战斗系统过于苛刻。因此,两次测试都将重点放在了简化操作模式上。从实际体验来看,这些改动确实让战斗变得更加流畅,整体游戏体验得到了显著提升。

尽管当前版本简化了操作,但要熟练掌握这套战斗机制并非易事。尤其是在游戏的“Tension”系统配合下,战斗的实际复杂度远超表面。
“Tension”系统类似于角色的能量值。一方面,强大的角色终结技需要消耗己方的Tension能量;另一方面,游戏引入了“Tension卡片”机制,玩家的每个编队可以选择五张卡片进行搭配,每张卡片都需要消耗相应的Tension能量,为角色提供战斗数值加成和各种技能效果,帮助玩家更高效地完成战斗。

此外,敌人也有自己的Tension“能量表”。随着Tension值的提升,敌人不仅攻击力增强,还会发动攻击频率更高的“连续进攻”,让玩家难以应对。特别是在面对多个敌人时,战斗会变得异常艰难,笔者就常常因此败下阵来,深刻体会到了“死游”的含义。

在这种情况下,精准掌握闪避和反击的时机就显得尤为重要。特别是游戏中的精准反击,能够在免疫伤害的同时中断敌人的连续攻击,并对敌人造成可观的伤害。然而,精准反击的时机很难把握,尤其是面对强力BOSS时,它们各自有着独特的机制,这使得游戏在简单的操作逻辑下,拥有了更为硬核的战斗体验。

因此,如何提升己方的Tension等级,根据当前战斗情况合理运用Tension能量以达到事半功倍的效果,成为了玩家需要思考的问题。此外,部分Tension卡片之间还存在搭配效果,每个编队中卡片的搭配方式也增加了游戏战斗的策略性。

除了即时战斗,“XB战极棒球”也是《战极死游》战斗玩法的核心内容。在游戏中,它以现实中的棒球运动为蓝本,将整个城市当作棒球场,跑垒则是在城市的各个地点间穿梭。实际上,这套机制并非真正的棒球游戏,而是类似于《弹丸论破》系列中的言弹机制。玩家需要根据对方话语中的破绽,找出能让对方破防的话术,打出正确语句后,角色会按照棒球规则进行投球、挥棒和跑垒,最终赢得比分。

通常情况下,XB战极棒球只在章节末尾的最终BOSS战中出现。但每一次的XB都会带来精彩的演出体验,从这个角度来看,这一玩法不仅是对玩家通关章节的奖励,也让《战极死游》的游戏体验更加独特。
“那味儿”最冲的一集
值得一提的是,《战极死游》是一个跨媒体企划。两年前,该企划的动画先行推出,为游戏奠定了“新东京国”的世界观基础。游戏的许多设定都能在动画中找到线索和解释,甚至有不少角色直接继承自动画版,游戏中还有与动画版相关的彩蛋。

(首发版本中有不少在动画里登场的角色)
不过,这并不影响新玩家理解游戏的世界观和剧情。一方面,游戏的故事发生在动画时间线的两年后,此时的新东京国已经发生了巨大变化,新的势力带来了大量原创设定;另一方面,玩家一开始扮演的是一个失忆的少年,他对新东京国的一切都一无所知,这让玩家可以通过他的视角逐步了解“新东京国”这些年的变迁。

当然,由于小高是整个企划的原案,《战极死游》的世界观设定也带有明显的小高风格。例如,新东京国的二十三个城市各有不同的“统治规则”,本质上就是形式各异的死亡游戏。这些规则在设计上充满了典型的小高式黑色幽默,让人不禁联想到《弹丸论破》中那些风格独特的“处刑”,名字也十分有特色。此外,路人对话、城市中的广告和商店等细节,都给人一种似曾相识的感觉。

(比如品川城的规则叫做“谄媚✩断头✩求生存”)
除此之外,剧情中还有许多让老玩家熟悉的情节要素,比如“开头死女主”。而且,游戏中的不少角色在性格、颜艺和说话方式上都带有《弹丸论破》经典角色的影子。因此,尽管《战极死游》有自己的独特之处,但对于“弹丸老粉”来说,细细品味仍能会心一笑。

结语
此次《战极死游》正式版在很多方面弥补了此前测试中暴露的问题。出色的画面美术和精彩的演出超出了笔者的预期,简单却硬核的战斗增加了游戏的挑战性,让笔者有动力深入研究游戏中的各种招式。游戏在世界观设定、剧情和人设细节方面的表现,也让身为“弹丸”老粉的笔者十分惊喜。
当然,作为一款长线运营的游戏,官方的运营态度将对游戏的质量和评价产生重要影响。不过,从之前两次测试中官方对玩家反馈的积极回应来看,公测后的官方仍会重视社区反馈。因此,笔者相信《战极死游》在正式启航后,能够在市场中找到属于自己的一片天地。
现在《TRIBE NINE:战极死游》已开启公测,感兴趣的玩家可以点击链接前往商店页面,与全球玩家一同踏入这个充满谜团的“新东京国”!


























