在近几年发布的RPG游戏里,爱情故事已然成为不可或缺的组成部分。然而,由黑曜石精心打造的《宣誓》却打破“传统”,游戏中并未设置爱情相关内容。


近日,黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”采访时提到,“制作浪漫故事和制作出优秀的浪漫故事是两个完全不同的概念”。
对此,Patel作出解释:“要做好浪漫元素,不仅需要一条引人入胜的浪漫发展路线,更要保证这条路线符合被浪漫化角色的特点。当你看到一个角色有着鲜明的个性、明确的目标和独特的兴趣爱好,可突然间,为了与玩家开启一段恋情,他们变得对玩家言听计从。他们对玩家的要求欣然接受,仿佛失去了原本的人性。”


此外,Patel认为浪漫不应是与他人建立亲密、深厚关系的唯一途径。一段关系不应该仅仅依赖于浪漫情趣,也不应被其束缚。Patel表示:“需要设计一条同样具有吸引力的柏拉图式关系发展路线,因为如果浪漫是与角色建立深度关系的唯一正确方式,那就太遗憾了。”


最后,Patel还指出,作为开发者和玩家,她经常看到这样的情况:如果将浪漫当作一种机制来使用,那么它就会被当作机制来对待,这可能会削弱其原本存在的意义。“你越是将浪漫作为一种机制引入,越是围绕它构建系统、指标和方法,让玩家去加强和衡量与其他角色的亲密度和感情程度,它就越会变成人们参与的一个系统,而非真正的关系。”她说。


























